Киберспорту учат в вузах: петербургские университеты рассказали, как готовят «игроков» — mashamult.ru

новости

На прошлой неделе стало известно, что Комиссия по цифровому развитию, использованию информационных технологий правительства РФ утвердила «дорожную карту», из которой следует, что к концу 2022 года в российских вузах должны появиться киберспортивные дисциплины. Однако в Санкт-Петербурге есть вузы, где начали обучать киберспорту до того, как это стало мейнстримом.

Около восьми человек на место

На магистратуре факультета цифровых трансформаций Университета ИТМО с 2017 года существует программа «Технологии разработки компьютерных игр», на которой идет обучение по двум направлениям. На специализации «Проектирование видеоигр» изучаются гейм-дизайн, тех-арт и общий цикл разработки. Все эти знания пригодятся для достаточно широкого спектра профессий: от гейм-дизайнера, технического художника и gameplay-программиста до соло инди-разработчика.

Специализация «Внутриигровые технологии» направлена на изучение глубинных технологических тем игровой разработки: программирование компьютерной графики, разработка собственных игровых движков, создание моделей игрового искусственного интеллекта. Выпускники могут себя попробовать в следующих профессиях: тулс-девелопер, рендер-программист, программист в области искусственного интеллекта, разработчик игрового движка.

Спрос на программу растет с каждым годом. Сейчас на одно бюджетное место претендуют почти восемь человек.

«Мы выпускаем не только разработчиков игр широкого профиля, которые разбираются как в гейм-дизайне, так и во всем пайплайне производства игр. Также мы готовим относительно узкоспециализированных разработчиков-программистов, которые разбираются во всей внутренней технической части, то есть знают, как устроены движок, компьютерная графика, искусственный интеллект», – пояснил руководитель программы магистратуры «Технологии разработки компьютерных игр» Андрей Карсаков.

В декабре 2021 года Университет ИТМО планирует открыть Киберспортивный клуб, где в 2022 году появятся новые программы дополнительного профессионального образования. В частности, там можно будет получать знания, необходимые тренеру или менеджеру киберспортивных команд, а также организатору киберспортивных соревнований.

Главное – тренировки

В 2020 году в магистратуре Института физической культуры, спорта и туризма Санкт-Петербургского политехнического университета Петра Великого (СПбПУ) появился курс «Основы тренировочного процесса киберспортсменов».

«Идея запуска такого курса пришла еще два-три года назад, когда наша команда по киберспорту начала лидировать на студенческих соревнованиях. В вузе было принято решение запустить обучающий курс для киберспортсменов совместно с экспертами из киберспортивных организаций. Специалисты Политеха разрабатывали два блока: первый – самостоятельные занятия по физической культуре, второй – по физиологии физических упражнений и травмам», – рассказал профессор Высшей школы спортивной педагогики СПбПУ Владислав Бакаев.

Во время обучения магистранты узнают основы новых интеллектуальных видов спорта, возможные заболевания киберспортсменов, методы оценки физического развития и функциональной подготовленности людей, а также особенности самостоятельных тренировок.

«По итогам у слушателей формируются две компетенции. Во-первых, они должны уметь организовать взаимодействие разных сторон в области физической культуры и массового спорта, а также вести просветительно-образовательную и агитационную работу нравственных ценностей физкультуры и идей олимпизма», – пояснили в управлении по связям с общественностью СПбПУ.

С момента запуска курс прослушали порядка 600 человек. В сентябре стартует третий набор.

Киберолимпиада

Еще до того, как о появлении киберспортивных учебных дисциплин вообще заговорили, отрасль развивалась благодаря многочисленным соревнованиям.

Россия стала первой в мире страной, которая признала киберспорт официальным видом спорта, это было в далеком 2001 году. Правда, позже его снова исключили из списков, но вскоре вернули обратно. Почти сразу любители компьютерного спорта начали устраивать соревнования, что называется, «школа на школу». А в 2016 году появилась Всероссийская киберспортивная студенческая лига, которая по уровню значимости в IT-сообществе превратилась в Олимпийские игры.

Свои киберкоманды есть во многих вузах, а Университет ИТМО проводит целую киберспартакиаду, в рамках которой ежегодно проходят турниры по более чем 10 дисциплинам: CS:GO, Dota 2, Valorant, Clash Royale, Hearthstone, Minecraft и другим.

«Спорт трансформируется, адаптируется под потребности аудитории как для тех, кто в нем участвует, так и для тех, кто его смотрит. С точки зрения коммерции, у киберспорта очень хорошие перспективы. Это подтверждается большим вниманием со стороны брендов и инвесторов. Гонорары победителей ключевых киберспортивных соревнований уже не уступают традиционным видам спорта, таким как футбол и хоккей», – отметил генеральный менеджер студенческого спортивного клуба «Кронверкские барсы» Университета ИТМО Дмитрий Русанов.

Это вам не игры

Опрошенные «Петербургским дневником» эксперты уверены, что появление обучающих киберспорту дисциплин – шаг вперед для всей российской IT-индустрии.

«Это очень правильная и своевременная инициатива. В прошлом году мировой рынок одних только мобильных игр достиг 98 миллиардов долларов США, а к 2030 году он вырастет почти в три раза. В мире немного столь больших рынков, которые при этом могут за 10 лет вырасти троекратно», – считает председатель комитета по инновациям петербургской «Деловой России», руководитель маркетингового агентства «РБ Медиа» Олег Ковалев.

Андрей Карсаков также отметил, что игровая индустрия остается одной из самых быстрорастущих. «Уровень развития трудового рынка достиг этапа, когда большинство компаний испытывают жуткий кадровый голод на всех уровнях квалификации специалистов. Наши студенты работают или получали офферы (предложения. – Ред.) от таких компаний, как Sperasoft, Nival, Wargaming.net, Saber Interactive, 4A Games, Plarium, Gaijin Entertainment. При этом игровые технологии широко применяются в огромном количестве других прикладных отраслей, выпускники оказываются востребованными практически в любом IT-направлении», – пояснил он.

Олег Ковалев добавил, что с ростом рынка будет происходить сильное усложнение применяемых технологий. «В играх будут набирать популярность виртуальная и дополненная реальности, искусственный интеллект и другие технологии. Все эти усложнения технологического стека будут поднимать планку требований к разработчикам игр, поэтому профессия будет не только востребованной, но и высокооплачиваемой», – уверен эксперт.

Источник: spbdnevnik.ru

Добавить комментарий